초기모듈(Init Module)
이모듈은 항상 존재하며, 삭제하거나 비활성화 할 수 없습니다. +키를 눌러 모듈을 숨기거나 볼 수 있습니다.
속성 |
기능 |
Duration |
파티클 시스템이 파티클을 방사하는 시간 |
Looping |
파티클 시스템이 반복하는지 여부 |
Prewarm |
반복 시스템(looping system)만이 Prewarm될 수 있으며, 이는 마치 파티클을 한 회 동안 이미 방사한 것처럼 파티클을 초기에 방사합니다. |
Start Delay |
파티클을 방사하기 전에 파티클 시스템이 기다리는 시간을 초 단위로 나타냅니다.(prewarm 은 사용할 수 없습니다.) |
Start Lifetime |
파티클의 수명을 초 단위로 표시 |
Start Speed |
방사될 때 파티클의 속도 |
Start Size |
방사될 때 파티클의 크기 |
Start Rotation |
방사될 때 파티클의 회전 |
Start Color |
방사될 때 파티클의 색상 |
Gravity Multiplier |
파티클의 수명기간동안 영향을 줄 중력의 크기 |
Inherit Velocity |
(움직이는 ) 객체로부터 파티클은 같은 크기(Velocity) 를 가지고 시작할지에 대한 인자 |
Simulation Space |
파티클 시스템을 로컬 공간이나 월드 공간에서 시뮬레이트합니다.( 객체의 움직임에 영향을 받아야 하는 ( 혜성의 꼬리 같은) 파티클의 경우 World 로 설정합니다 ) |
Play On Awake |
이 속성이 켜지면, 파티클 시스템은 생성되면 자동으로 시작됩니다. |
Max Particles |
파티클 시스템이 방사할 최대 파티클의 개수 |
방사모듈(Emission Module)
방사되는 파티클의 속도를 제어하고 특정 시점에 대형 그룹의 파티클을 퍼트릴수 있게 해줍니다.(Particle System 기간 동안)
속성 |
기능 |
Rate |
시간의 경과( 초 단위 ) 에 따라 방사되는 파티클의 양이나 거리( 미터 당 ) |
Bursts |
파티클 시스템 기간 동안 발생되는 파티클에 용출(burst) 을 추가합니다 . |
ㄴ Time and Number of Particles |
특정 양의 파티클이 방사되어야 하는 시간( 기간 내 초 단위) 을 명시합니다 . 용출(brusts) 의 횟수를 조정하려면 + 와 - 버튼을 사용합니다 . |
형태모듈(Shape Module)
방사기의 모양을 구, 반구, 원뿌르 박스, 메시등의 정의된 표면을 따라 초기의 힘을 노멀이나 임의 방향으로 적용할 수 있습니다.
속성 |
기능 |
Sphere |
|
ㄴ Radius |
구의 반경(Scene View의 핸들(handles)에 의해서도 조절이 가능) |
ㄴ Emit from Shell |
구의 외피에서 방사, 이 속성을 끄면, 파티클이 구의 볼륨에서 방사됩니다. |
ㄴRandom Direction |
파티클의 방사가 무작위 방향인지 구의 표면 노멀(normal) 을 따르는 방향인지 여부 |
Hemisphere |
|
ㄴ Radius |
반 구의 반경(Scene View의 핸들(handles)에 의해서도 조절이 가능) |
ㄴ Emit from Shell |
반 구의 외피에서 방사, 이 속성을 끄면, 파티클이 반 구의 볼륨에서 방사됩니다. |
ㄴRandom Direction |
파티클의 방사가 무작위 방향인지 아니면 반구의 표면 노멀(normal) 을 따르는 방향인지 여부 |
Cone |
|
ㄴAngle |
원뿔의 각도, 각도가 0이면 , 파티클은 한 방향으로만 방사됩니다.(Scene View의 핸들(handles)에 의해서도 조절이 가능) |
ㄴRadius |
캡을 쓴 원뿔(capeed cone)일 경우 이 값이 0보다 크며, 이것을 사용하면 방사가 한 점에서 디스크 모양으로 됩니다(Scene View의 핸들(handles)에 의해서도 조절이 가능). |
Box |
|
ㄴBox X |
X축에서의 박스 크기(Scene View의 핸들(handles)에 의해서도 조절이 가능) |
ㄴBox Y |
Y축에서의 박스 크기(Scene View의 핸들(handles)에 의해서도 조절이 가능) |
ㄴBox Z |
Z축에서의 박스 크기(Scene View의 핸들(handles)에 의해서도 조절이 가능) |
ㄴRandom Direction |
파티클의 방사가 무작위 방향인지 아니면 박스의 Z 축을 따르는 방향인지 여부 |
Mesh |
|
ㄴType |
파티클은 꼭지점, 가장자리 혹은 삼각형 중 하나에서 방출됩니다. |
ㄴMesh |
방사 형태로 사용해야 할 메시를 선택합니다. |
ㄴRandom Direction |
파티클의 방사가 무작위 방향인지 아니면 메시의 표면을 따르는 방향인지 여부 |
수명기간 동안 속도모듈(Velocity Over Lifetime Module)
수명기간 동안 파티클의 속도가 가속을 받아 변화될 수 있습니다.
속성 |
기능 |
XYZ |
움직임을 제어하는 데 곡선에 대한 상수 값이나 곡선 사이의 무작위 값을 사용합니다. |
Space |
로컬/ 월드 공간 설정 |
수명기간 동안 속도모듈의 제한(Limit Velocity Over Lifetime Module)
수명기간 동안 파티클의 속도가 얼마나 줄어들지 조정합니다.
속성 |
기능 |
Separate Axis |
축을 분리하여 설정할 것인지 |
ㄴSpeed |
속도 제한(X,Y,Z 별로 설정이 가능) |
Dampen |
초과 속도가 얼마나 줄어들게 되는지 제어하는 값( 예를 들어 , 0.5값은 초과 속도를 50% 약화시킵니다.) |
수명기간 동안 힘 모듈(Force Over Lifetime Module)
속성 |
기능 |
XYZ |
파티클에 적용되는 힘을 제어하기 위하여 곡선에 대한 상수 값이나 곡선사이의 무작위 값을 사용합니다. |
Randomize |
파티클에 적용되는 힘을 모든 프레임에서 무작위화 합니다. |
수명기간 동안 색상 모듈(Color Over Lifetime Module)
속성 |
기능 |
Color |
수명기간 동안 각 파티클의 색상을 제어합니다. |
속도에 의한 색상 모듈(Color By Speed Module)
속도에 기반하여 파티클 색상을 애니메이트합니다. 정의된 범위 내에서 속도를 색상으로 재맵핑합니다.
속성 |
기능 |
Color |
속도의 재맵핑을 위해 사용되는 색상 |
Speed Range |
속도의 범위를 정의하기 위한 최소 및 최대 값으로 속도를 색상으로 재맵핑하는 데 사용됩니다. |
수명기간 동안 크기 모듈(Size Over Lifetime Module)
속성 |
기능 |
Size |
수명기간 동안 각 파티클의 크기를 제어 |
속도에 의한 크기 모듈(Size By Speed Module)
속성 |
기능 |
Size |
속도의 재맵핑을 위해 사용되는 크기 |
Speed Range |
속도 범위를 정의하기 위한 최소 및 최대 값 |
수명기간 동안의 회전 모듈( Rotation Over Lifetime Module)
속성 |
기능 |
Angular Velocity |
수명 기간 동안의 파티클의 회전 속도를 제어합니다. |
속도에 의한 회전 모듈( Rotation By Speed Module)
속성 |
기능 |
Angular Velocity |
파티클의 속도를 재맵핑하기 위해 사용되는 회전 속도 |
Speed Range |
속도 범위를 정의하기 위한 최소 및 최대 값 |
외부 힘 모듈( External Forces)
이 속성은 시스템에 의해 방출되는 파티클에 바람 영역(Wind Zone) 의 효과를 변경합니다.
충돌 모듈( Collision Forces)
파티클에 대한 충돌을 설정합니다. 간단한 충돌의 감지에는 매우 유용합니다. 평면은 씬내 기존의 트랜스폼(transform) 을 참조하거나 이 목적을 위해 새로운 빈 게임오브젝트를 생성하여 설정합니다.
속성 |
기능 |
World/Planes popup |
World와 Planes 모드를 선택합니다. |
Planes |
트랜스폼에 대한 참조를 할당하여 정의합니다. 씬(Scene) 내 모든 트랜스폼이 가능하며 애니메이트될 수 있습니다. 여러 평면도 사용 가능합니다.(Y 축은 평면의 노멀로 사용됩니다.) |
Visualization |
오직 해당 평면의 시각화를 위해서만 사용됩니다. |
ㄴSolid |
씬에서 평면을 렌더링하고 이는 평면에서 정확한 위치를 찾는 데 유용합니다. |
ㄴGrid |
기즈모(Gizmo) 로서 렌더링되고 월드에서 위치와 방향을 신속하게 나타내는데 유용합니다. |
Scale Plane |
시각화 평면의 크기를 변경합니다. |
Dampen |
파티클이 충돌할 때 그 속도에 대해 이 속성만큼의 비율을 유지하게 됩니다. 1이 아닌 이상 파티클은 충돌 후 느려지게 됩니다. |
Bounce |
충돌 후 표면으로부터 튕겨져 나오는 파티클 파편의 속도 |
Lifetime Loss |
각 충돌에서 Start Lifetime 손실의 비율, 수명이 0이 되면 파티클이 죽습니다. 예를 들어, 파티클이 첫 충돌에서 죽으면 이 속성을 1 로 설정합니다 . |
Min Kill Speed |
충돌 이후 파티클이 유영중 이 스피드 아래로 떨어지면 시스템으로부터 제거됩니다. |
Paricle Radius |
충돌 planes 와의 클리핑 방지를 위해 사용되는 파티클의 대략적인 크기 |
Send Collision Messages |
이 속성이 켜지면 파티클 충돌 시 OnParticleCollison 함수에 의해 스크립부터 발각됩니다. |
하위 에미터 모듈( Sub Emitter Module)
다음과 같은 파티클 상태(Birth, Death, Collision) 에서 다른 파티클의 방사를 활성화합니다.
속성 |
기능 |
Birth |
파티클 시스템에서 각 파티클 탄생 시 또 다른 파티클 시스템을 생겨나게 합니다. |
Death |
파티클 시스템에서 각 파티클 죽음 시 또 다른 파티클 시스템을 생겨나게 합니다. |
Collision |
파티클 시스템에서 각 파티클 충돌 시 또 다른 파티클 시스템을 생겨나게 합니다.(충돌은 Collision Module을 사용해 설정해야 합니다.) |
텍스처 시트 애니메이션 모듈( Texture Sheet Animation Module)
파티클의 수명기간 동안 UV 좌표를 움직입니다. 애니메이션 프레임은 그리드의 형태로 표시하거나 혹은 시트 내의 모든 열(row) 이 별도의 애니메이션이 될 수 있습니다. 그 프레임은 곡선에 따라 움직이거나 두 곡선 사이의 무작위 프레임이 될 수 있습니다. 애니메이션 속도는 Cycles 에 의해 정의됩니다.( 렌더러 모듈의 재질에 사용된 텍스처의 애니메이션 설정입니다.)
속성 |
기능 |
Tiles |
스프라이트 텍스처의 타일 수를 정의합니다. |
Animation |
Whole Sheet 혹은 Single Row의 애니메이션 타입을 설정합니다. |
ㄴWhole Sheet |
UV애니메이션 프레임을 전체 시트에 대해 적용합니다. |
ㄴSingle Row |
UV애니메이션을 텍스처 시트 한 열(Row) 을 사용합니다 . |
ㄴRandom Row |
이 옵션이 체크되면, 첫 열(Row)은 무작위가 되고 체크되지 않으면 열의 인덱스를 명시합니다. |
Frame over Time |
수명기간동안 각 파티클의 UV애니메이션 프레임을 명시한 열로 제어합니다. |
Cycles |
애니메이션 속도 |
렌더러 모듈( Renderer Module)
속성 |
기능 |
Render Mode |
다음 중 파티클 렌더 모듈을 하나 선택합니다. |
Billboard |
파티클이 항상 카메라를 향하게 합니다. |
ㄴStretched Billboard |
파티클은 다음 매개변수를 사용해 스트레치됩니다. |
ㄴCamera Scale |
파티클의 스트레칭을 결정할 때 카메라의 속도도 고려됩니다. |
ㄴSpeed Scale |
속도에 비교해 파티클의 길이를 결정합니다. |
Length Scale |
넓이에 비교해 파티클의 길이를 결정합니다. |
Horizontal Billboard |
파티클이 Y 축에 맞게 정렬하게 합니다. |
Vertical Billboard |
파티클이 카메라와 마주하면서 XZ면에 맞게 정렬하게 합니다. |
Mesh |
파티클이 quad 대신에 메시를 사용해 렌더링합니다. |
Mesh |
파티클을 렌더링 할 때 사용되는 메시의 참조 |
Material |
빌보드나 메시 파티클에 의해 사용되는 재질(Material) 입니다. |
Sort Mode |
파티클의 그리는 순서는 거리, 가장 최연소 우선, 최장연 우선으로 정렬될 수 있습니다. |
Sorting Fudge |
숫자가 적을수록 다른 파티클의 앞에서 렌더링 됩니다. |
Cast Shadows |
파티클이 그림자를 생성할지 |
Receive Shadows |
파티클이 다른 오브젝트의 그림자를 받아서 생성할지 |
Max Particle Size |
파티클을 얼마나 크게 그릴 것인가를 화면 높이를 기준으로 정의(1 이면 화면 높이만큼 0.5 이면 화면의 반) 합니다. |
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