초기모듈(Init Module)

이모듈은 항상 존재하며, 삭제하거나 비활성화 할 수 없습니다. +키를 눌러 모듈을 숨기거나 볼 수 있습니다.

속성

기능

Duration

파티클 시스템이 파티클을 방사하는 시간

Looping

파티클 시스템이 반복하는지 여부

Prewarm

반복 시스템(looping system)만이 Prewarm될 수 있으며, 이는 마치 파티클을 한 회 동안 이미 방사한 것처럼 파티클을 초기에 방사합니다.

Start Delay

파티클을 방사하기 전에 파티클 시스템이 기다리는 시간을 초 단위로 나타냅니다.(prewarm 은 사용할 수 없습니다.)

Start Lifetime

파티클의 수명을 초 단위로 표시

Start Speed

방사될 때 파티클의 속도

Start Size

방사될 때 파티클의 크기

Start Rotation

방사될 때 파티클의 회전

Start Color

방사될 때 파티클의 색상

Gravity Multiplier

파티클의 수명기간동안 영향을 줄 중력의 크기

Inherit Velocity

(움직이는 ) 객체로부터 파티클은 같은 크기(Velocity) 를 가지고 시작할지에 대한 인자

Simulation Space

파티클 시스템을 로컬 공간이나 월드 공간에서 시뮬레이트합니다.( 객체의 움직임에 영향을 받아야 하는 ( 혜성의 꼬리 같은) 파티클의 경우 World 로 설정합니다 )

Play On Awake

이 속성이 켜지면, 파티클 시스템은 생성되면 자동으로 시작됩니다.

Max Particles

파티클 시스템이 방사할 최대 파티클의 개수


방사모듈(Emission Module)

방사되는 파티클의 속도를 제어하고 특정 시점에 대형 그룹의 파티클을 퍼트릴수 있게 해줍니다.(Particle System 기간 동안)



속성

기능

Rate

시간의 경과( 초 단위 ) 에 따라 방사되는 파티클의 양이나 거리( 미터 당 )

Bursts

파티클 시스템 기간 동안 발생되는 파티클에 용출(burst) 을 추가합니다 .

Time and Number of Particles

특정 양의 파티클이 방사되어야 하는 시간( 기간 내 초 단위) 을 명시합니다 . 용출(brusts) 의 횟수를 조정하려면 + - 버튼을 사용합니다 .


형태모듈(Shape Module)

방사기의 모양을 구, 반구, 원뿌르 박스, 메시등의 정의된 표면을 따라 초기의 힘을 노멀이나 임의 방향으로 적용할 수 있습니다.



속성

기능

Sphere

Radius

구의 반경(Scene View의 핸들(handles)에 의해서도 조절이 가능)

Emit from Shell

구의 외피에서 방사, 이 속성을 끄면, 파티클이 구의 볼륨에서 방사됩니다.

Random Direction

파티클의 방사가 무작위 방향인지 구의 표면 노멀(normal) 을 따르는 방향인지 여부

Hemisphere

Radius

반 구의 반경(Scene View의 핸들(handles)에 의해서도 조절이 가능)

Emit from Shell

반 구의 외피에서 방사, 이 속성을 끄면, 파티클이 반 구의 볼륨에서 방사됩니다.

Random Direction

파티클의 방사가 무작위 방향인지 아니면 반구의 표면 노멀(normal) 을 따르는 방향인지 여부

Cone

Angle

원뿔의 각도, 각도가 0이면 , 파티클은 한 방향으로만 방사됩니다.(Scene View의 핸들(handles)에 의해서도 조절이 가능)

Radius

캡을 쓴 원뿔(capeed cone)일 경우 이 값이 0보다 크며, 이것을 사용하면 방사가 한 점에서 디스크 모양으로 됩니다(Scene View의 핸들(handles)에 의해서도 조절이 가능).

Box

Box X

X축에서의 박스 크기(Scene View의 핸들(handles)에 의해서도 조절이 가능)

Box Y

Y축에서의 박스 크기(Scene View의 핸들(handles)에 의해서도 조절이 가능)

Box Z

Z축에서의 박스 크기(Scene View의 핸들(handles)에 의해서도 조절이 가능)

Random Direction

파티클의 방사가 무작위 방향인지 아니면 박스의 Z 축을 따르는 방향인지 여부

Mesh

Type

파티클은 꼭지점, 가장자리 혹은 삼각형 중 하나에서 방출됩니다.

Mesh

방사 형태로 사용해야 할 메시를 선택합니다.

Random Direction

파티클의 방사가 무작위 방향인지 아니면 메시의 표면을 따르는 방향인지 여부


수명기간 동안 속도모듈(Velocity Over Lifetime Module)

수명기간 동안 파티클의 속도가 가속을 받아 변화될 수 있습니다.


속성

기능

XYZ

움직임을 제어하는 데 곡선에 대한 상수 값이나 곡선 사이의 무작위 값을 사용합니다.

Space

로컬/ 월드 공간 설정


수명기간 동안 속도모듈의 제한(Limit Velocity Over Lifetime Module)

수명기간 동안 파티클의 속도가 얼마나 줄어들지 조정합니다.


속성

기능

Separate Axis

축을 분리하여 설정할 것인지

Speed

속도 제한(X,Y,Z 별로 설정이 가능)

Dampen

초과 속도가 얼마나 줄어들게 되는지 제어하는 값( 예를 들어 , 0.5값은 초과 속도를 50% 약화시킵니다.)


수명기간 동안 힘 모듈(Force Over Lifetime Module)


속성

기능

XYZ

파티클에 적용되는 힘을 제어하기 위하여 곡선에 대한 상수 값이나 곡선사이의 무작위 값을 사용합니다.

Randomize

파티클에 적용되는 힘을 모든 프레임에서 무작위화 합니다.


수명기간 동안 색상 모듈(Color Over Lifetime Module)


속성

기능

Color

수명기간 동안 각 파티클의 색상을 제어합니다.


속도에 의한 색상 모듈(Color By Speed Module)

속도에 기반하여 파티클 색상을 애니메이트합니다. 정의된 범위 내에서 속도를 색상으로 재맵핑합니다.


속성

기능

Color

속도의 재맵핑을 위해 사용되는 색상

Speed Range

속도의 범위를 정의하기 위한 최소 및 최대 값으로 속도를 색상으로 재맵핑하는 데 사용됩니다.


수명기간 동안 크기 모듈(Size Over Lifetime Module)



속성

기능

Size

수명기간 동안 각 파티클의 크기를 제어


속도에 의한 크기 모듈(Size By Speed Module)


속성

기능

Size

속도의 재맵핑을 위해 사용되는 크기

Speed Range

속도 범위를 정의하기 위한 최소 및 최대 값


수명기간 동안의 회전 모듈( Rotation Over Lifetime Module)


속성

기능

Angular Velocity

수명 기간 동안의 파티클의 회전 속도를 제어합니다.


속도에 의한 회전 모듈( Rotation By Speed Module)


속성

기능

Angular Velocity

파티클의 속도를 재맵핑하기 위해 사용되는 회전 속도

Speed Range

속도 범위를 정의하기 위한 최소 및 최대 값


외부 힘 모듈( External Forces)

이 속성은 시스템에 의해 방출되는 파티클에 바람 영역(Wind Zone) 의 효과를 변경합니다.


충돌 모듈( Collision Forces)

파티클에 대한 충돌을 설정합니다. 간단한 충돌의 감지에는 매우 유용합니다. 평면은 씬내 기존의 트랜스폼(transform) 을 참조하거나 이 목적을 위해 새로운 빈 게임오브젝트를 생성하여 설정합니다.


속성

기능

World/Planes popup

WorldPlanes 모드를 선택합니다.

Planes

트랜스폼에 대한 참조를 할당하여 정의합니다. (Scene) 내 모든 트랜스폼이 가능하며 애니메이트될 수 있습니다. 여러 평면도 사용 가능합니다.(Y 축은 평면의 노멀로 사용됩니다.)

Visualization

오직 해당 평면의 시각화를 위해서만 사용됩니다.

Solid

씬에서 평면을 렌더링하고 이는 평면에서 정확한 위치를 찾는 데 유용합니다.

Grid

기즈모(Gizmo) 로서 렌더링되고 월드에서 위치와 방향을 신속하게 나타내는데 유용합니다.

Scale Plane

시각화 평면의 크기를 변경합니다.

Dampen

파티클이 충돌할 때 그 속도에 대해 이 속성만큼의 비율을 유지하게 됩니다. 1이 아닌 이상 파티클은 충돌 후 느려지게 됩니다.

Bounce

충돌 후 표면으로부터 튕겨져 나오는 파티클 파편의 속도

Lifetime Loss

각 충돌에서 Start Lifetime 손실의 비율, 수명이 0이 되면 파티클이 죽습니다. 예를 들어, 파티클이 첫 충돌에서 죽으면 이 속성을 1 로 설정합니다 .

Min Kill Speed

충돌 이후 파티클이 유영중 이 스피드 아래로 떨어지면 시스템으로부터 제거됩니다.

Paricle Radius

충돌 planes 와의 클리핑 방지를 위해 사용되는 파티클의 대략적인 크기

Send Collision Messages

이 속성이 켜지면 파티클 충돌 시 OnParticleCollison 함수에 의해 스크립부터 발각됩니다.


하위 에미터 모듈( Sub Emitter Module)

다음과 같은 파티클 상태(Birth, Death, Collision) 에서 다른 파티클의 방사를 활성화합니다.


속성

기능

Birth

파티클 시스템에서 각 파티클 탄생 시 또 다른 파티클 시스템을 생겨나게 합니다.

Death

파티클 시스템에서 각 파티클 죽음 시 또 다른 파티클 시스템을 생겨나게 합니다.

Collision

파티클 시스템에서 각 파티클 충돌 시 또 다른 파티클 시스템을 생겨나게 합니다.(충돌은 Collision Module을 사용해 설정해야 합니다.)


텍스처 시트 애니메이션 모듈( Texture Sheet Animation Module)

파티클의 수명기간 동안 UV 좌표를 움직입니다. 애니메이션 프레임은 그리드의 형태로 표시하거나 혹은 시트 내의 모든 열(row) 이 별도의 애니메이션이 될 수 있습니다. 그 프레임은 곡선에 따라 움직이거나 두 곡선 사이의 무작위 프레임이 될 수 있습니다. 애니메이션 속도는 Cycles 에 의해 정의됩니다.( 렌더러 모듈의 재질에 사용된 텍스처의 애니메이션 설정입니다.)


속성

기능

Tiles

스프라이트 텍스처의 타일 수를 정의합니다.

Animation

Whole Sheet 혹은 Single Row의 애니메이션 타입을 설정합니다.

Whole Sheet

UV애니메이션 프레임을 전체 시트에 대해 적용합니다.

Single Row

UV애니메이션을 텍스처 시트 한 열(Row) 을 사용합니다 .

Random Row

이 옵션이 체크되면, 첫 열(Row)은 무작위가 되고 체크되지 않으면 열의 인덱스를 명시합니다.

Frame over Time

수명기간동안 각 파티클의 UV애니메이션 프레임을 명시한 열로 제어합니다.

Cycles

애니메이션 속도


렌더러 모듈( Renderer Module)


속성

기능

Render Mode

다음 중 파티클 렌더 모듈을 하나 선택합니다.

Billboard

파티클이 항상 카메라를 향하게 합니다.

Stretched Billboard

파티클은 다음 매개변수를 사용해 스트레치됩니다.

Camera Scale

파티클의 스트레칭을 결정할 때 카메라의 속도도 고려됩니다.

Speed Scale

속도에 비교해 파티클의 길이를 결정합니다.

Length Scale

넓이에 비교해 파티클의 길이를 결정합니다.

Horizontal Billboard

파티클이 Y 축에 맞게 정렬하게 합니다.

Vertical Billboard

파티클이 카메라와 마주하면서 XZ면에 맞게 정렬하게 합니다.

Mesh

파티클이 quad 대신에 메시를 사용해 렌더링합니다.

Mesh

파티클을 렌더링 할 때 사용되는 메시의 참조

Material

빌보드나 메시 파티클에 의해 사용되는 재질(Material) 입니다.

Sort Mode

파티클의 그리는 순서는 거리, 가장 최연소 우선, 최장연 우선으로 정렬될 수 있습니다.

Sorting Fudge

숫자가 적을수록 다른 파티클의 앞에서 렌더링 됩니다.

Cast Shadows

파티클이 그림자를 생성할지

Receive Shadows

파티클이 다른 오브젝트의 그림자를 받아서 생성할지

Max Particle Size

파티클을 얼마나 크게 그릴 것인가를 화면 높이를 기준으로 정의(1 이면 화면 높이만큼 0.5 이면 화면의 반) 합니다.



'Unity' 카테고리의 다른 글

오디오 클립 속성  (0) 2016.03.12
유니티 경고 RectTransform, SetParent  (0) 2016.03.05
게임에셋(그래픽) 찾기 사이트  (0) 2016.02.29
TextMesh로 outline Text 표시  (1) 2016.02.24
UI – 폰트  (0) 2016.02.23
Posted by 빵원군
,

ftp-sync Extenstion은 FTP로 문서 저장을 하는 확장기능이다.

 

1. 설치 : F1키를 눌러 exten을 치고 Extensions: Install Extension 을 선택한다.

 

다음 ftp를 쳐서 ftp-sync를 설치한다.

 

2. 세팅 : 작업할 폴더를 불러온다.(드래그)

 

F1키를 눌러 ftp를 치고 Ftp-sync: Init을 선택한다.

 

ftp-sync.json에 ftp정보를 입력한다. 저장시 ftp에 바로 업로드하려면 uploadOnSave를 true체크한다.

 작업할 폴더에서 저장하면 ftp에 업로드 된다.

수동으로 sync하려면 Ftp-sync: Local to Remote 또는 Remote to Local을 선택하면 된다.

 

 

Posted by 빵원군
,

http://opengameart.org/


'Unity' 카테고리의 다른 글

유니티 경고 RectTransform, SetParent  (0) 2016.03.05
파티클시스템(Particle System)  (0) 2016.03.02
TextMesh로 outline Text 표시  (1) 2016.02.24
UI – 폰트  (0) 2016.02.23
메카님애니메이션 - Has Exit Time  (0) 2016.02.21
Posted by 빵원군
,