오디오 클립 속성

Unity 2016. 3. 12. 20:50

속성

기능

Audio Format

실행 시 소리를 위해 사용될 특정 포맷

Native

파일 용량이 클수록 더 높은 퀄리티. 매우 짧은 음향 효과에 최적

Compressed

파일이 작을 수록 더 낮고 변동(variable)이 많은 퀄리티. 중간 길이의 사운드 이펙트나 음악에 최적

3D Sound

활성화되면, 소리가 3D 공간에서 재생됩니다. 모노와 스테레오 사운드 둘 다 3D로 재생될 수 있습니다.

Force to mono

활성화되면, 오디오 클립은 하나의 채널 사운드로 다운믹스(down-mix)(여러 개가 더 적은 수로 믹스)될 것입니다.

Load Type

유니티가 실행시 오디오 애셋을 로드하는 방법

Decompress on load

로드할 때 사운드 압축을 풉니다.(decompress) 즉석 비압축(decompressing)으로 인한 성능의 오버헤드를 피하기 위해서 더 작은 압축 사운드들에 이것을 사용합니다. 로딩시 사운드 압축풀기는 그것을 메모리에 압축된 채로 놔두는 것보다 10x 정도 더 많은 메모리를 사용한다는 것을 주의해야 합니다. 그러므로 커다란 파일들에는 이것을 사용하지 마시길 바랍니다.

Compressed in memory

사운드를 메모리에 압축된 채로 두었다가 재생 시 압축을 풉니다. 이것은 약간의 성능에 오버헤드가(특히 Ogg/Vorbis 압축 파일들에) 가해집니다.

Stream from disc

오디오 데이터를 디스크로부터 직접 스트림(stream). 이것은 메모리의 본래 사운드 크기의 약간을 사용합니다. 사용자의 음악 또는 매우 긴 트랙을 위해서 사용하시기 바랍니다. 하드웨어에 따라서 일반적으로 이것을 1개에서 2개의 동시간(simultaneous) 스트림 정도로 적은 수로 유지하는 것이 좋습니다.

Compression

압축(Compress)된 클립에 적용되는 압축의 양. 파일 크기에 대한 통계는 슬라이더 아래에 나타납니다. 슬라이더는 사용자의 파일 크기/배포의 요구사항에 적합한 작은 크기면서도 재생이 충분히 “괜찮은” 곳에 그 슬라이더를 가져다 놓는 것이 좋습니다.

Hardware Decoding

(오직 iOS에서만) iOS 장치 위에서 압축된 오디오에 사용 가능. CPU 소모적 비압축(intensive decompression)을 완화시키기 위해서 애플의 하드웨어 디코더를 사용합니다.

Gapless looping

(오직 안드로이드와 iOS에서만) Loop(반복 재생)를 지속시키기 위해 완벽히 루핑(looping)되는 (압축되지 않은 PCM포맷에서의) 오디오 소스 파일을 압축할 때 이것을 사용합니다. 스탠다드 MPEG 인코더는 룹 포인트 주변에 작은 “클릭”이나 “팝”으로 재생되는 조용한 무음이 있는데, 유니티는 사용자를 위해 이것을 매끄럽게 처리합니다.


Posted by 빵원군
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